Assaut & Stratégie

C'est la guerre !

Vous n'êtes pas identifié.

#176 11-06-2012 09:19:27

Scrabouligou
Invité

Re: Evolution du Jeu ?

( y'a que cendrier qui n'avait pas compris w$ avec ton wd tongue Ce grand pitre qu'il est tongue )

 

#177 12-06-2012 20:27:07

cendrieR
Invité

Re: Evolution du Jeu ?

(N'est-ce pas que je suis drôle big_smile)

 

#178 20-01-2013 11:33:06

Stylgar
Invité

Re: Evolution du Jeu ?

Bonjour,

Est-ce qu'il y a des nouvelles sur l'évolution du jeu, j'avoue avoir une certaine lassitude actuellement.

 

#179 21-01-2013 20:47:30

Damnacus
Invité

Re: Evolution du Jeu ?

Je ne suis pas encore lassé mais c'est vrai qu'on pourrai ajouté quelques petites choses pour empêcher une sensation de monotonie chez les anciens.

Je ne pense pas qu'il faille changer ou ajouté des unités car il l'équilibre me semble bon pour l'instant.

Pourquoi pas avoir des objectifs secondaires semblable au ballons. Ceci ne permettrait pas d'avoir une victoire avec mais donnerai de petit avantages à l'armée qui en possède. Par exemple toutes unités de l'armée aurait un bonus de +1 en vision, en camouflage; radio...en fonction de l'objectif détenu. cool

Les ennemis pourraient les bloquer comme les ballons sur place ou à distance comme les campements .

D’ailleurs pas besoin de RAZ pour faire un test, une map , des explications au moment du lancer de la bataille et c'est bon. Bien sûr il faut coder et là je ne peux rien pour vous...

L'intérêt de ça  c'est que les bonus seraient collectif contrairement aux packs et aux unités vertes posé en début de map.

Peut être est ce que ça déjà été dis mais je n'avait pas envie de relire tout le sujet qui viens d’être déterré.

Dernière modification par Damnacus (22-01-2013 06:27:34)

 

#180 21-01-2013 22:19:03

arixo
Invité

Re: Evolution du Jeu ?

Je ne pense pas avoir lu une idée de ce style, et franchement, c'est une idée géniale !

Mais de l'idée à la réalisation, il y a du chemin wink faut convaincre le patron.

 

#181 22-01-2013 10:52:01

mouahahahuhu
Invité

Re: Evolution du Jeu ?

problème de répartition ---> l'armée la plus forte va choper beaucoup plus d'objectifs ---> encore plus déséquilibré

 

#182 22-01-2013 12:09:15

Black Panther
Invité

Re: Evolution du Jeu ?

mouahahahuhu a écrit:

problème de répartition ---> l'armée la plus forte va choper beaucoup plus d'objectifs ---> encore plus déséquilibré

la plus forte ou avec le moin de pexeur au qg? Je pense au contraire qu'en fonction des objectifs ça serait vraiment équilibré....

 

#183 22-01-2013 12:42:36

Clint Oris
Invité

Re: Evolution du Jeu ?

C'est quand même un peu hallucinant de parcourir le forum partie "nouvelles idées", et de voir que certains problèmes actuels datent de 2004! C'est bien de vouloir conserver l'âme de son bébé, mais y'a tout un tas de bonnes idées, je pense "facilement" codables pour certaines d'entre elles, qui aurait du/pu être mises en place il y a déjà un bail...

Donc les objectifs secondaires, ça fait des années qu'on en parle et ça n'a jamais été retenu par exemple, alors que bien fait, bien dirigé, avec un peu de RP comme sur la VI (sans trop en abuser), ça pourrait être vraiment fun!

 

#184 22-01-2013 20:23:07

SteFBlood
Administrator

Re: Evolution du Jeu ?

Y'a pas que l'âme de son bébé, qui d'ailleurs n'a plus de papa, vu qu'il a laché le jeu en 2009 ou 2010.
Y'a aussi le manque flagrant de codeur-esclave, pas payé, pour faire le code du jeu...

hmm

Hors ligne

 

#185 23-01-2013 11:02:58

Clint Oris
Invité

Re: Evolution du Jeu ?

Et pas moyen d'en parler lors d'un AG de l'asso Nainwak et de chercher un codeur ailleurs s'il n'y en a pas ici?

 

#186 23-01-2013 15:29:38

Draevia
Invité

Re: Evolution du Jeu ?

C'est codé en quoi ?

Une demande sur le site du zéro, certaines personnes recherche des projets dans lesquels se lancer, enfin bon juste une idée comme ça.

 

#187 23-01-2013 17:12:03

korda
Invité

Re: Evolution du Jeu ?

Les objectif secondaire c'est plutôt bien oui et pour éviter les avantage ou désavantage on peut donner une time line a ces derniers ,

Je m'explique par un exemple : 1 objectif on le débloque en étant sur une case précise ( exemple ballon , d’ailleurs ce n'est pas pck une armée est plus forte ou avec moins de pexeur que elle a plus au moins de ballon ... sinon nous n'aurions pas des map de 2 semaines ou plus tongue ) enfin bref une fois sur la case l'objectif se débloque, l'on peut mettre des condition selon l'importance d'un bonus (+1 de vision = 5 unités sur la case / +1 vie = 10 unités sur la case etc ... encore des détails facilement modulable)
Et c'est la qu'intervient l'esprit de temps, une armée peut garder un bonus que 24H par exemple au bout de 24H le bonus se désactive, et l'armée en possession de ce dernier ne pourra le reprendre avec 48H plus tard par exemple.

L'on peut aussi imaginer 2 "ballon" par objectif disposé aléatoirement sur la map .. ce qui rendra le déséquilibre encore moins possible. Dans ces cas la il faudrait ajouter la condition : Si un bonus appartient a une équipe l'autre ne pourra le débloquer ..

Vous avez suivie ?  XD

Avis au programmeur : Pour mettre en place ce genre de système, il suffit de reprendre votre travail sur les ballon y ajouter les conditions spécifique du genre : autant d'unités présentent sur la case etc ... (l'appartenance unique a une armée est déjà prit en compte sur les ballons) et de changer l'instruction ( changer une ligne du genre : ballonBleu = ballonBleu+1 en : if(joueur =Bleu) { joueur.vision = joueur.vision+1} (selon le langage)

Juste pour signaler que le travail semble moins titanesque qu'il ne peut le laisser paraître en utilisant le code déjà tapé sachant que vous avez des entité déjà identique en partie a ce système proposé si tenté bien entendu que les programmeur de bases ont prit en compte qu'un code doit étre modulable , réutilisable et facilement modifiable big_smile

 

Pied de page des forums

Powered by FluxBB